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[教學或分享] 【轉載】為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?

其實以前在看這篇的時候,都覺得:嗯~大家都說的很有道理。
但最近因為自己接手了企劃,漸漸的對這些事情有了一些些看法
要說的話,就是從外行同人看商業吧

某筠不一樣,我很少接觸遊戲,可能只比一般不會玩遊戲的人,多玩了那麼一點點。
一個好遊戲需要什麼?什麼才讓玩家覺得他是好遊戲?
強大的劇本?精美的畫面?其實,每款遊戲的需求都是不一樣的。
自從接手企劃後,一直再想一件事情,就是「如何用最簡便的方式把遊戲做到好」
是的,正因為我的實力不夠好,但我就不能做出好遊戲嗎?難道我不能在實力範圍內,把遊戲做的很有趣?雖然遊戲還在策劃中,結果到底會不會滿意也很難講就是

細想,難道一定要劇本很好很好?美工要很好很好?系統要很強很強?難道一定要去研究很多很多遊戲才有資格做遊戲?
其實我覺得這些東西,應該都是要在創意、創新、構思之下構成的,即使不夠創新,要如何讓玩家對這些老梗產生共鳴?
為什麼玩家會喜歡這樣類型的遊戲?好在哪裡?有趣在哪裡?他的特點在哪裡?
近年來的市場取向,很多人眼睛都被劇情跟畫風這兩樣東西給蒙蔽了。
不否認的,我曾經也是,如果你問以前的我,一個好的遊戲應該具備什麼,那時候我會回答:劇情。
當然,並不是指這兩者不重要,而是在一個遊戲中,哪部分才是最重要的?

任天堂中超級瑪莉不過就是勇者打敗魔王救公主,其中也沒有什麼高潮迭起的劇情橋段,
以現在人來說那遊戲人物畫風根本不能看,眼光低一點的話就是能接受的程度。
為什麼還是有人不斷回鍋來玩?沒劇情又沒畫風的東西。
甚至樓上貝卡斯同學說的俄羅斯方塊,或是打磚塊、小朋友上下樓梯等等,既不需要畫風更沒劇情 不也是風靡一時嗎?
舉例個比較新的吧,龍騎士07的同人作品寒蟬跟海貓,想必很多人都知道龍騎士的遊戲以劇情主打的知名度,我是先看動畫的,除了動畫以外我就只知道原作是個遊戲跟他的原作者而已,後來剛好的入手海貓的原作遊戲(來源別問喔XD),打開遊戲後我對那個畫風吐血了,又是超簡單的文字配圖AVG 對不起,喜歡這部作品的人可以鞭打我,但是那個人物立繪我真的覺得超畸形的 但是他還是有超高的知名度而且從同人打入商業。
以上的東西,或許已經可以1秒想出最主打的特點,那麼還有什麼其它值得注意的部份?

遊戲目的是什麼,特色是什麼、有哪些,需要怎樣的呈現方式,該塞什麼進去?
如果侷限於眼前的市場,眼光就會被蒙蔽了,那如果要做的東西已經有類似的呢?要如何超越他,正也是我們該思考的,要做什麼遊戲,就該有什麼特色。
現在的國產遊戲,台灣的環境狀況就是看別人的好就抄起來,有知名的相同作品就會被比較,或是出了系列作品,後作如果不進步也會被比較,這不是再正常不過的事情了嗎?我們都看到日本的好,但是依照日本遊戲產業發達的今天,殊不知有多少款我們看不見的遊戲被比較下去了。

再來是商業心態問題,我看到很多台灣玩家心態、公司雇主心態、製作群心態,但最容易改變的就是自己本身。
怎麼打入市場,要讓玩家愛上你的遊戲還是你要去迎合玩家的口味。
台灣的遊戲產業環境或許不順遂,但是我們也可以嘗試著從同人打入商業。

設計就是如此,如何讓你的設計去說服別人。
想到漫畫頂尖神醫的橋段:「從現在開始我就是規則。」


以我自己來說其實我目前目標沒這麼遠大啦!打入市場什麼的還有點遙遠,但是因為自己實力不夠又想做遊戲,所以才產生了這麼一篇心得文,自己做了企劃,要想到的太多了。天啊!圖怎麼辦?系統怎麼辦?劇情怎麼辦?音樂怎麼辦?遊戲方式、畫面格式…太多太多要素必須去解決。
實際動手前還真的沒想到這麼多


--
其實某筠也是畫風風格派的啦
而且還是第一次寫遊戲企劃的新手,哪邊看不順眼就用力鞭打我吧
聲望留言
  • 11-24-2009 09:04 AM 雷伊諾 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡台灣的環境狀況就是看別人的好就抄起來>>同意同學這句話啊... ...
被說不好那就讓別人覺得更好....
我只能說"加油"
我永遠愛台灣>///<
引用:
原文由 四六 於 2009-8-17 01:45 AM 發表
我覺得  其實是大家都在等待
等待那個新星出現
只要出現一款 "大家都很喜歡的同人奇蹟"
"奇蹟"帶動的是 大量製作者
大量的製作者會有更多"奇蹟"
有越多的"奇蹟" 市場越大
只要有市場 自然自己人會重視自己國家的遊戲
也自然在說出"媽 我想做遊戲"之後被抨擊的機會越小
就是蝴蝶效應
一個成功的作品 隨之而來的有可能是整個社會經濟的轉型
也許我說的太誇張 但是我想相信是這樣子
想相信自己的努力也許可以成就那份"奇蹟"
電影界就有這樣的奇蹟出現了, 海角七號, 但先不論這部片大賣有太多創作者無法控制的社會文化因素在, 魏導其實是個很會管理的人, 為了做個賽德克巴萊他早早先做個預告短片當電影風格展示樣片, 他知道他要達成的風格要的預算是多少, 雖然高的嚇人, 但殺青時很少有大幅追加......

當然了, 就算如此還是找不到出資者, 去銀行借錢時還好遇到的是喜歡看電影的經理, 才有熱血冒險借給他

所以了, 知道多少成本多少時間就能做怎樣的遊戲的能力相信很多人都有, 現在就看當沒出資者時有沒有辦法找到一樣對遊戲有熱血的銀行經理冒險放款了
全方幼婢之聯合
記得這篇文章是頗久以前我一個老師的朋友寫的,那個老師把這篇文章給我看,而我丟給獸王看才出現在這裡,當初我在看這篇文章的時候有不少想法,現在其實忘得差不多了,但是來這邊看到46轉了很多其它地方的討論串和其它同學的想法,其實我頗想說......事實還是跟你們想的有所出入

作遊戲最重要的是什麼?時間?資金?人材?
hmm....或許這三樣都很重要,但是我最近感觸最深的還是另外幾樣東西
這幾樣東西叫:決策者、野心、態度

我這樣說,也許沒在業界的人不太能懂我為什麼要提這三樣東西,但我能說,其實很多公司都曾同時擁有過時間、資金跟人材,那為什麼沒有好遊戲誕生呢?

因為沒有一個可以指明正確方向的決策者或是夠果斷力的決策者(這篇文章的主角,也就是我老師的朋友在我現在回顧起來明顯也是屬於不合格的)。

因為在公司體制的情況下,久了有些人就迷失了,他們只在乎自己的地位,只在乎怎樣擊垮其它有資格爭奪地位的人,寧死不肯使用自己不屑的對手開發的系統寧願自己重新開發,寧死不肯使用自己不屑的對手訂定出來已經完成度極高的規格與規範寧願自己重新訂定不成熟的規格與規範......然後事後才因為這些無聊的虛榮心而不斷修改。

上面兩個講到了決策者跟野心,接下來就是態度了.....我最不能認同的是,有些評論者閒閒沒事就說「遊戲開發人員應該要是個上班族,把作遊戲當工作」這種話,如果與開發無關者是上班族就算了,決策者是上班族也算了,但我覺得開發人員如果都把自己的態度定位在上班族,那這個遊戲能不能作得出來根本就是在講一個硬幣丟在地上能不能站起來的故事。
公司體制下的遊戲開發人員(尤其是以無程式或美術基礎的企劃人員),有些把自己定位在上班族的人,根本不在乎好不好玩只在乎交不交得了差,為了可以繼續貪個溫飽又不想太累,拼死摸魚之餘還可以順便抹黑一下比較努力認真的人順便搶一下人家的功勞,將別人的成品佔為己有,有些時候大家玩到的好玩的系統,翻出最初的企劃文件一看,其實企劃根本沒寫得那麼好玩,只是因為那些為了遊戲燃燒著靈魂的程式人員在看到文件後,一邊飲泣搖頭一邊自行將系統依自己對於好玩的聯想改到好玩為止.....所以有些時候,反而是程式在教企劃怎麼作出一個好玩的系統。(我話這樣講,但是千萬不要以為我是遊戲程式,其實我也是企劃)

那麼遊戲不好玩該怪誰?遊戲想要更好玩應該怎麼辦?

其實我在進業界的一年多前,在某資策會開辦的菁英養成班裡製作畢業專題(作一個射擊遊戲)時,在那個合作經驗裡我就有深刻認知了,也猜到現在在這個小班級裡都出現這種現象了,進了業界一定更明顯....當時那個認知有幾個重點:
一、並不是如我預期的每個進業界的都是為了發揚國產遊戲,有些只是想混口飯吃當個上班族(這就會引申到我才剛講過的態度問題)
二、並不是所有燃燒熱血的人都能一直不斷的燃燒,他們會在燒盡後退出業界或是成為自己討厭的上班族,只有極少數的人能不斷的燃燒(這大概是想當金肝戰士的最好練功方式)
三、上面總是會有無數奇怪的限制;有時候明明市場現在不流行這個,但總會因為近期剛好有一個大作不小心賣得好,而讓從不關心市場的決策者決定要作一個根本不賣的東西

打太多字了,有點懶得打了(還在上班呢= =,我還有一個新系統要作),其實很多時候,並不是單純遊戲作不好的問題,只是剛剛好,很多公司裡那些可以提出比較有趣想法的人,通常地位都不會高到哪去,因為台灣業界很多公司都不是依能力決定一個人的位置跟重量的........
月明星稀照孤寂

>>台灣的環境狀況就是看別人的好就抄起來

禮物名稱: 彩色芋頭葉
贈送學生: Kenaz
贈    言: 謝謝:)
贈送時間:7-22-2010
我們的東西缺少我們的靈魂

附帶一提,台灣出版界也快淪為歐美日的行銷單位了
( 謎:好像不是快,是一直都是哦~ )

前陣子聽九先生說要向金庸還是古龍邁進
說真的我希望那只是個廣告詞
【學而不思則亡、 思而不學則Die】
沉默的支持者總是讓我孜孜有味^^"~
樓上同意,九先生保重
對想念遊戲相關科系的我真是一大打擊
不過只是再次被打擊罷了(苦笑)

就算環境險惡
但如果因為這樣就裹足不前
有怎麼有辦法改變
請各位多多關照→龍蛋蛋請戳戳他們>_^/
PLUNK歡迎搭訕 / 請溫柔的點下去(?)

(伸頭)

我讀的科系裡面剛好就有遊戲兩個字唷…
如果要讀這個科系的話,就要有接受所有人的偏見唷0.0
四年下來真的都懶的辯解我們期末不是交玩遊戲的報告…

就目前台灣人對自家生產的遊戲永遠都抱著負面或是不支持的心態,
然後討論到為什麼台灣的ACG產業不發達,
都可以若無其事的說是政府政策的錯,
壓根都不會想到其實是整個台灣社會不斷的在消磨所有創作者的意志。


以上,一個讀遊戲系的學生的小小聲音。
是說我談到畢業不想在遊戲業界工作,所有人都不能諒解其中的原因,
我該怎麼解釋啊…囧"

[ 蓮緋 於 1-23-2010 09:30 PM 重新編輯過 ]
我也是VFS的學生,也因為這樣將近一年沒回創革了(還記得當年是可愛的香菇班班長說XD)
遊戲設計的GD16中呢
沒想到阿獸也是,而且還是優秀的EA人選!!!!搞什麼!!!XDDD
目前的我還是一樣執著與熱血
看到這篇文章又更佳煽動我內心的火了!
抱歉英文說多了中文有點變差了
不過會遊戲了,懂得要做出沒人嘗試創新的遊戲題材
越學越多,覺得很充實,也覺得離目標不遠了OuO
我覺得做遊戲製作雖然要熱血要執著
但正確理性的判斷要先擺在第一
在這裡讀了遊戲設計
發現遊戲是可以小而龐大的
只要能讓人玩得入迷就是好遊戲
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是說沒發現是轉貼的我真是丟臉極了!!!囧

[ 夢西亞 於 7-25-2010 02:12 AM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 7-25-2010 07:06 PM 米紗包包 聲望 +1 (///♥д♥)是夢夢阿~太久沒見到你害我都犯相思了!!((熱情撲上
  • 7-24-2010 11:34 PM soking 聲望 +1 #゚Å゚)⊂彡☆))゚Д゚)・∵你看錯了啦,我這個是轉貼
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