其實以前在看這篇的時候,都覺得:嗯~大家都說的很有道理。
但最近因為自己接手了企劃,漸漸的對這些事情有了一些些看法
要說的話,就是從外行同人看商業吧
某筠不一樣,我很少接觸遊戲,可能只比一般不會玩遊戲的人,多玩了那麼一點點。
一個好遊戲需要什麼?什麼才讓玩家覺得他是好遊戲?
強大的劇本?精美的畫面?其實,每款遊戲的需求都是不一樣的。
自從接手企劃後,一直再想一件事情,就是「如何用最簡便的方式把遊戲做到好」
是的,正因為我的實力不夠好,但我就不能做出好遊戲嗎?難道我不能在實力範圍內,把遊戲做的很有趣?雖然遊戲還在策劃中,結果到底會不會滿意也很難講就是
細想,難道一定要劇本很好很好?美工要很好很好?系統要很強很強?難道一定要去研究很多很多遊戲才有資格做遊戲?
其實我覺得這些東西,應該都是要在創意、創新、構思之下構成的,即使不夠創新,要如何讓玩家對這些老梗產生共鳴?
為什麼玩家會喜歡這樣類型的遊戲?好在哪裡?有趣在哪裡?他的特點在哪裡?
近年來的市場取向,很多人眼睛都被劇情跟畫風這兩樣東西給蒙蔽了。
不否認的,我曾經也是,如果你問以前的我,一個好的遊戲應該具備什麼,那時候我會回答:劇情。
當然,並不是指這兩者不重要,而是在一個遊戲中,哪部分才是最重要的?
任天堂中超級瑪莉不過就是勇者打敗魔王救公主,其中也沒有什麼高潮迭起的劇情橋段,
以現在人來說那遊戲人物畫風根本不能看,眼光低一點的話就是能接受的程度。
為什麼還是有人不斷回鍋來玩?沒劇情又沒畫風的東西。
甚至樓上貝卡斯同學說的俄羅斯方塊,或是打磚塊、小朋友上下樓梯等等,既不需要畫風更沒劇情

不也是風靡一時嗎?
舉例個比較新的吧,龍騎士07的同人作品寒蟬跟海貓,想必很多人都知道龍騎士的遊戲以劇情主打的知名度,我是先看動畫的,除了動畫以外我就只知道原作是個遊戲跟他的原作者而已,後來剛好的入手海貓的原作遊戲(來源別問喔XD),打開遊戲後我對那個畫風吐血了,又是超簡單的文字配圖AVG

對不起,喜歡這部作品的人可以鞭打我,但是那個人物立繪我真的覺得超畸形的

但是他還是有超高的知名度而且從同人打入商業。
以上的東西,或許已經可以1秒想出最主打的特點,那麼還有什麼其它值得注意的部份?
遊戲目的是什麼,特色是什麼、有哪些,需要怎樣的呈現方式,該塞什麼進去?
如果侷限於眼前的市場,眼光就會被蒙蔽了,那如果要做的東西已經有類似的呢?要如何超越他,正也是我們該思考的,要做什麼遊戲,就該有什麼特色。
現在的國產遊戲,台灣的環境狀況就是看別人的好就抄起來,有知名的相同作品就會被比較,或是出了系列作品,後作如果不進步也會被比較,這不是再正常不過的事情了嗎?我們都看到日本的好,但是依照日本遊戲產業發達的今天,殊不知有多少款我們看不見的遊戲被比較下去了。
再來是商業心態問題,我看到很多台灣玩家心態、公司雇主心態、製作群心態,但最容易改變的就是自己本身。
怎麼打入市場,要讓玩家愛上你的遊戲還是你要去迎合玩家的口味。
台灣的遊戲產業環境或許不順遂,但是我們也可以嘗試著從同人打入商業。
設計就是如此,如何讓你的設計去說服別人。
想到漫畫頂尖神醫的橋段:「從現在開始我就是規則。」
以我自己來說其實我目前目標沒這麼遠大啦!打入市場什麼的還有點遙遠,但是因為自己實力不夠又想做遊戲,所以才產生了這麼一篇心得文,自己做了企劃,要想到的太多了。天啊!圖怎麼辦?系統怎麼辦?劇情怎麼辦?音樂怎麼辦?遊戲方式、畫面格式…太多太多要素必須去解決。
實際動手前還真的沒想到這麼多
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其實某筠也是畫風風格派的啦
而且還是第一次寫遊戲企劃的新手,哪邊看不順眼就用力鞭打我吧
