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[教學或分享] THE D's同人遊戲製作講座(工具推薦篇)

THE D's同人遊戲製作講座(工具推薦篇)

所謂同人(同人志),廣義上說就是“由愛好者製作的非商業作品”,狹義的就是“ACG FAN對於某些ACG作品的二次創作”。詳細請參考《絕望先生》~糸色望老師寫的詩集就是廣義的同人,而他班裏某腐女學生出品的高達BL四格自然就是狹義的同人的典型代表了。——我是在打廣告沒錯,因為會看絕望的人怎麼可能不知道同人是啥(爆)
那麼,同人遊戲當然也就是所謂的“由業餘愛好者製作的遊戲”了。並不是單指二次創作喲,請注意這點。

那麼同人遊戲是怎麼做出來的?

既然同人遊戲也可以分成“原創的同人遊戲”和“同人的同人遊戲”(喂),前者就像是原創文,後者就像是同人文。並沒有什麼大不了的。只是“我在做遊戲開發”聽起來比“我在起點連載種馬文”要牛X那麼一點點而已。因為科技水平的發達(何),雖然製作那些複雜的網路遊戲或者華麗的3D遊戲難度很高,如果只是想寫個遊戲自娛自樂,其實還是滿簡單的。

大體來說,製作同人遊戲可以有三種辦法,使用商業遊戲編輯器的(如MOD),使用遊戲開發工具的,以及使用非專門的程式開發工具完全自己寫的。

比如說,凡是玩遊戲的傢伙必然聽說過的一款同人遊戲,縮寫是CS——沒錯就是那個——就算你沒拿過槍也見人被爆過頭吧?
它是由玩家利用官方提供的Half life引擎,自行改造開發的遊戲。最後變得比真正的商業遊戲還有名得多。=v=
就像是上帝創造世界的時候規定的那些東西,引擎是遊戲世界的基礎。國外的一些公司在遊戲發售的時候會連同引擎及一些開發工具一起打包贈送,例如魔獸地圖編輯器。從而讓玩家可以參與世界改造這個偉大工程……
可惜我至今沒有看到國內有哪個公司有這個魄力。OTL

當然使用商業遊戲開放的那些地圖編輯器之類的東西,還是很受限制的。做出來的東西怎麼看怎麼像是XX遊戲的翻版。

幸好,世界上還存在一些通用的遊戲開發工具,可以利用那些避開複雜的底層程式問題,又保持自己的遊戲風格。尤其是一些比較常見的遊戲類型,通常都有相應的開發工具可以用。夠BT的話,也可以做到超越商業遊戲的水平。

被廣大宅人所熟知的《寒蟬鳴泣之時》和《認命吧!今夜推倒你》就是其中的典型。
前者是使用Nscripter,後者則是Krkr/KAG,都是日本同人遊戲界廣泛使用的NVL(電子小說)/ADV(戀愛冒險)遊戲工具。
因為遊戲類型是電子小說,《蟬鳴》的遊戲可以說是典型的同人組作品,畫面普通、系統單純、僅靠劇情勝出。但是《Fate》就不同了,相比起商業作品例如《沙耶之歌》、《FANATICA》(這兩個一個BG一個BL均為N18,未成年人慎入= =b),表現絕對是力有過之而無不及。

利用商業遊戲提供的編輯器、通用開發工具來做遊戲是同人遊戲圈很普遍的做法。但是也有不少達人,例如多年前開始就很著名的金點工作室,能直接自己從0開始開發。

鑒於業餘愛好者並沒有大把的時間可以砸在VC,VB,DirectX之類的東西上,對做遊戲有興趣的話,不妨按照自己的水平和喜歡的遊戲類型,找一款合適的工具來試看看。
那麼接下來就介紹一些比較著名的遊戲開發工具吧。XD

[ 全局变量D 於 6-23-2009 05:24 PM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 6-26-2009 05:45 PM Dizer 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡ 喔喔喔喔這好讚啊~~
  • 6-24-2009 02:17 PM aeonnight 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡今天的最后一点声望!感谢D的教学!
  • 6-23-2009 02:25 PM 夜無雪月 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡
  • 6-22-2009 09:02 PM 武吟 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡看文章長知識!腦袋又多了點新東西
  • 6-22-2009 08:31 PM 燁月朔行 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡介紹真是太棒了!!!(閃亮)
  • 6-22-2009 08:30 PM =Tasty= 聲望 +1 ( ゚∀゚)つ≡≡≡♡♡♡)`ν゜)グシャ
  • 6-22-2009 08:08 PM 星月貓 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡太感激了!
  • 6-22-2009 08:06 PM kninat 聲望 +3 很棒的介紹!!!

體驗版公開中
餵養你的求知欲,支持你的創革魂
獨立遊戲製作人工具推薦第一篇——RM系列

曾經有個非常有名的遊戲策劃說過,做遊戲的最簡單辦法,就是賺到幾百萬,然後買個公司冠上自己的名字……
——殘酷的題記
即使你有超越KONAMI打倒第三波的偉大志向,或者擁有巧舟的構思打越的文筆CARNELIAN的畫技等等等等……甚至老任的人氣或暴雪的財力[1],也最好不要太期待能找到一群志同道合的人一起做一個遊戲(尤其是沒有錢的情況下)——如果這種事情真的存在,那一定是存在於JUMP裏(喂)。(呃,有人想做這題材的漫畫麼……)
遊戲開發按照所做的工種,大概可以分成:策劃/文案(劇本)/美術/音樂/程式/測試。
據說小作坊發展成詳細分工流水作業這是生產力發展趨勢,但我總覺得遊戲這種東西並不是屬於“軟體工程”的範圍,可以由一個包工頭帶一群人照貓畫虎的。
同人遊戲組基本不可能指望細緻的分工,甚至在找到合適的團隊之前,自己一個人包辦所有工作是非常常見的。——好處就是一人吃飽全組不餓,絕對不會有催稿催到死或者趕稿趕到死的現象發生。壞處就是……
咳,跑題了……總之,其實我是想說,真的想開發遊戲的話,一開始就把自己定位在什麼分工,不如先做一段時間的“什麼都試一下”的獨立製作人。即使是將來想走職業遊戲路線的,這種嘗試也非常有好處。——但要小心你因為太多能而被老闆壓榨到做完策劃寫腳本寫完腳本畫地圖畫完地圖錄音樂……

今天就介紹一些“只要稍微掌握一點基礎技能就能自己做遊戲”的工具。=v=

首先是EnterBrain公司的RM系列。這系列主要是針對不同遊戲類型而提供的工具。例如製作RPG的RPG MAKER,用於製作戀愛遊戲的RENAI MAKER(LM)。類似的還有製作格鬥遊戲的2D Fight Maker等。

這系列最大的好處就是全圖形介面和詳細的新手入門手冊。的確不需要寫代碼,只要建個場景,創造幾個人物丟上去,然後設計一個故事就行了。感覺有點像裝修舞臺,分配演員,然後指揮他們的行動和念臺詞。
當然,除了按照工具支持的遊戲類型走,也可以自己玩些花樣出來。例如說,就有人用RPG MAKER來寫俄羅斯方塊一類的遊戲……到了RPG MAKER XP版本以後,附加了可以自己寫代碼來擴展功能的腳本系統,於是甚至有人開始用這工具寫網路遊戲OTL。

這一系列是EB公司號稱開發來“培養未來遊戲製作人才”的工具。打出的口號是“不用學編程,輕鬆製作自己夢想中的遊戲”。

——雖然我建議不要太相信這口號。因為沒有編程基礎倒無所謂,只要邏輯思維就夠了,甚至沒有藝術才能也OK,因為這系列附送的音樂和圖像的素材包,雖然糙了點,但自己拼個遊戲出來是不成問題。但是——

RM系列做出來的東西肯定離你的“夢想”差得非常之遠。
……可以說,RM遊戲的特色是——極其恐怖的慢速度和小得可憐的640X480的視窗。
能不能在這種限制下感動玩家,那就是你的任務了。

順便一說這一系列的RM2003/RMXP和LM2,在國內都有正版賣,而且都附帶很厚的說明書。——我不是在給光譜/娛樂通打廣告,他們的代理水平實在值得BS。

/附加作者個人對RM系列的評價/
以五星記分,屬性說明如下:
畫面/遊戲畫面解析度及附加素材的華麗程度
速度/遊戲運行的速度
親和力/使用工具製作對應類型遊戲時,工具所提供的基本功能是否完善,操作是否方便等
安全性/製作出來的遊戲是否很容易被人破解拆開刮素材任意修改……(同人遊戲界裏的確有很多無聊的人在搞這個,黑暗面,歎)
擴展性/除了工具本身支援的遊戲類型,是否也可以製作其他類型遊戲

RPG MAKER 2003(RPG遊戲製作大師2)
畫面:★☆☆☆☆
速度:★★☆☆☆
親和力:★★★★★
安全性:☆☆☆☆☆(不提供加密功能)
擴展性:★★☆☆☆
支援滑鼠操作:否

RPG MAKER XP
畫面:★★☆☆☆
速度:★☆☆☆☆
親和力:★★★☆☆
安全性:★☆☆☆☆
擴展性:★★★☆☆
支援滑鼠操作:否(但可通過自寫腳本支持)

RENAI MAKER (戀愛遊戲製作大師II)
畫面:★★★☆☆
速度:★☆☆☆☆
親和力:★★★★☆
安全性:★☆☆☆☆
擴展性:★☆☆☆☆
支援滑鼠操作:是

[1]
KONAMI,第三波,暴雪:著名的遊戲製作公司
老任:即任天堂,目前因NDS和WII而如日中天的著名遊戲製作公司——其實我只是想寫下這個名字而已(任奴+1)
巧舟:CAPCOM法庭推理AVG神作《逆轉裁判》的策劃人、成步堂龍一的聲優(喂)
打越:打越鋼太郎,傳說中的劇本師
CARNELIAN:《暗與帽子與書之旅人》作者、C's ware《夜行偵探・零》的人設原畫師、做GALGAME的猛女子
聲望留言
  • 4-18-2010 08:56 AM GX-Striker 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡RM2是我國中時代的夢想,但怎麼也組不出一款遊戲,事件還是很難寫orz ...
  • 7-8-2009 12:12 PM 卿如許 聲望 +1 (つд⊂)評語中肯的令人淚目......連測試都慢的要死
  • 6-22-2009 09:03 PM 武吟 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡裝沒多久我就把RMXP給刪了(毆)
  • 6-22-2009 08:09 PM 星月貓 聲望 +1 (´・(ェ)・`)RM部分的評分,一整個很認同(默)感謝分享!
獨立遊戲製作人工具推薦第二篇——MMF、NScripter

NS是LOLI,KRKR是女王
——某D曾經的簽名

感覺對於還沒入門的各位,單純做工具推薦可能會很無聊?但是正好看到區裏有人問“腳本相關的工具選擇哪一款入門比較好”,所以還是繼續寫下去吧。

不過在那之前,先推薦一款非常可愛的通用遊戲製作工具,Multi-Media-Fusion。它的前身是老資格的遊戲製作軟體Game Factory(遊戲工廠)。
MMF支持非常多的素材格式,並且可以自行決定畫面解析度,而速度方面也具有一定優勢。
和RM系列一樣,它擁有純圖形介面和“不用寫代碼”的優勢。——由於這一點,非常受程式苦手但是會自己畫圖的人的歡迎。由於具有場景和角色編輯器,還內建了很強大的物理類比系統,基本上所有類型的2D遊戲都可以用這個來製作(也可以制作偽3D遊戲)。它的擴展性也很強,可以通過各種插件加入新的素材格式支持或者新的功能。
唯一的缺點是,為了使工具使用更加簡單,MMF並沒有提供像RM系列那樣的大段劇本輸入功能,而是採用了“滿足條件的情況下就播放一個事件”的事件編輯器。例如說,當需要製作有豐富劇情的遊戲(AVG等),得把每一句話都做成一個事件,然後為每句話設定顯示的時機……
雖然的確有比這稍微好點的方法,但總的來說,MMF不適合劇情派,比較合適製作格鬥、射擊類和各種休閒遊戲。(如果沒有這個缺點的話,RM系列估計早就被淘汰了……因為MMF實在是太可愛了啊啊啊~)
感覺相似的還有Game Maker系列,同樣是圖形介面,不過因為我沒有用過,所以不提了。

接下來是NScripter。

和某D現在正在用的Krkr/KAG(同時也是《新選學院II》的製作工具)有些類似,這兩款的共同特點有:
1使用腳本驅動,沒有圖形介面。所以對於沒有編程經驗的新手,總會覺得相當恐怖。
2在日本非常流行,並製作了大量的商業和同人遊戲(主要是工口的,嗯咳)
3免費軟體,用它們做出來的遊戲就算發售也不用和工具作者分成。

NScripter的具體教程也請看NS全攻略(我真的不是在廣告)。這裏只說優點和缺點吧。

正像題記裏說的,NS它就是個LOLI,清音柔體易推倒(喂)。NScripter工具的作者本人也用這個寫了不少工口遊戲……所以NS也被我們叫做“工口遊戲製作大師”……
因為內建的功能比較豐富,提供的基本指令也很多,再加上在國內推廣得比較早,資料也不少。作為腳本類遊戲製作工具入門(尤其是對懂點日文的人)是很合適的。
當看到簡單的幾行指令,一跑起來就能變成遊戲,感覺實在很好。——曾經有一次和朋友說,寫代碼和DEBUG的過程就像調教,結果被深刻地BS了——可是推倒LOLI圖的不就是那點成就感麼(爆)。

但是NS也有它的致命缺陷。
首先是沒有辦法同時執行多個事件。例如說,當人A在說話時,天邊一隻烏鴉飛過……這種效果必須要用特殊方法才能做到。NS基本只支持“當A說話完後烏鴉飛過”或者“A看著烏鴉飛過之後才能開口”。——這點實在太致命了,雖然一般的AVG很少用到這類型的功能,不過不支援這樣的設計實在是相當失敗。
第二,在同樣腳本驅動的工具中,NS的速度算是中下。一旦遊戲系統稍微複雜一些,就可能會卡。(當然,比RM系列是快得多)
第三就是擴展性的相對無能了。內建的功能雖然很豐富,卻沒有辦法更進一步修改。例如想自己做個特殊的畫面效果之類的都要費很大勁,有時甚至還要出動其他語言寫的插件——對“只想用最簡單的方法達到最華麗效果”的懶人(比如我),隨著對遊戲系統的要求提高,大概註定是要退出歷史舞臺的……

依然是無責任評測:

Multi-Media Fusion
畫面:★★★★★
速度:★★★★☆
親和力:★★★★☆
安全性:★★★☆☆
擴展性:★★★☆☆
支援滑鼠操作:是

NScripter
畫面:★★★★☆
速度:★★★☆☆
親和力:★★★☆☆
安全性:★☆☆☆☆
擴展性:★★☆☆☆
支援滑鼠操作:是

[ 全局变量D 於 6-23-2009 04:44 PM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 7-11-2009 11:29 AM 透明鮪魚 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡謝 但請別太過批評RM我都在用他(好用呀)
  • 6-22-2009 09:05 PM 武吟 聲望 +1 (つд⊂)聲嬌體軟易推倒!(不過我更想推D大(喂)
  • 6-22-2009 08:15 PM 星月貓 聲望 +1 (´艸` ) 我把自己給光了(羞)真的很感激您的分享vvvv
以上是很久以前在起點寫給不了解同人遊戲的讀者看的東西。今天搜出來就發上來吧。OTL
以下是最近的補充。希望能對想了解這兩個腳本系AVG制作工具有興趣的朋友有幫助。

獨立遊戲製作人工具推薦第三篇——KR與NS的比較

嗯,接下來當然是說說KRKR/KAG了。其實它和NS差不多是同期進入華文同人遊戲愛好者目光中的,但是因為沒有人推廣,之前一直處在比較冷的狀況。某D也是在NS玩得差不多以後了才轉向KR的。時間差不多就是KCDDP開始發佈KAGeXpress的同時。

由於之前在圈內KRKR一直以高性能和難使用出名,也造成了很多人(包括我)的猶豫不決。
回顧一下我自己接觸KR的經歷,大概是06年6月,從零開始學基礎,06年12月左右大概能用KAG+簡單的TJS完成一個基本電子小說的要求。07年初開始涉及TJS,到07年11月已經算代碼熟練工了。=_=

這個速度不算快,不過考慮到當時並沒有比較系統的教程範例,知識都是從日文網站上搜來的,全部思路要自己想——
換到現在所有系統思路都已經有人建立,插件、教程、範例滿天飛還到處都有人解答問題的情況,
有RM系列或者NS基礎的,三到四個月足夠成為製作AVG的高手了。
就算完全沒基礎的,半年~一年之內精通KAG+掌握基本的TJS應該不難。(所謂的時間消耗大概是一個很忙的大學生或者比較閑的上班族的業餘時間。)

再來說說性能。
Krkr/KAG對並行(見上一帖)的支持主要是靠TJS腳本實現的,和NS的非要自己寫DLL相比,難度是減低了很多,速度方面也沒什麼問題。

不過也吹毛求疵地挑KR幾個刺吧(TJS主)。
1、        本身物件類的不完善。KR無法記錄、讀取一些自帶的物件(如圖層、計時器),但是在記錄/讀取後又會保留物件的空位址,而不是直接把物件刪除,對自己寫特殊效果的AVG,假如沒有用很複雜的字典手動記錄,存儲讀取之後遇到的問題就成了很大麻煩。這也是比較複雜的KR遊戲容易出BUG的緣故之一。
2、        計時器不是很靠譜,有時候甚至還能不執行,例如每過10毫秒執行一次,但是有可能10毫秒的時候因為其他的東西卡了一下,於是被沖掉了。——對準確度要求比較高的音樂類遊戲會很麻煩。
3、        最近才發現的字體相容性問題(未解決)。一些系統版本下可能無法正確讀取字體,想要原版字體效果又必須使用問題很多的預渲染文字。
4、        不支援視窗背景半透明效果。對喜歡桌面寵物的人來說不是個好消息。

KRKR/KAG
畫面:★★★★★(可自定解析度,內建的ACTION系統和插件可簡單地提升畫面表現力)
速度:★★★★☆(基本什麼爛機器都能跑,但是虐得太厲害還是會卡)
親和力:★★☆☆☆(雖然第一感覺不是很好上手,熟悉了會發現只是個傲嬌喲(喂))
安全性:★★☆☆☆(可以自寫加密插件、但直接使用原版打包工具會被傻瓜工具完全解包)
擴展性:★★★★☆(單純使用TJS就已經可以製作非常多樣的遊戲了、加上KAG的易用性,幾乎沒什麼可挑剔的。)
支援滑鼠操作:是

類型比較:
(1)如果只是要製作多分歧電子小說(《水仙》那樣的),NS很明顯比KR簡單。
(2)比純選擇稍微複雜一些,例如《逆轉裁判》類型的,或者帶有點選地圖移動畫面的,NS比KR簡單一點,但差別不大。
(3)模擬養成類,NS和KR的難度幾乎沒差別。NS會稍慢,但速度方面的差別可以忽略不計。
(4)有較複雜物品系統、商店系統、戰鬥系統等,KR比NS簡單。但NS也能完全實現,只是稍微麻煩一點、速度會明顯拖慢。
(5)RPG、戰棋、ARPG等——NS幾乎無可能,KR可能,經過實驗速度也OK。但新人請不要嘗試,容易走火入魔。= =b

總結:
如果是小製作的話,NS的優勢明顯。
對簡約派,NS是個好選擇。如果你不是很執著於某個功能一定要實現,不想為了一個項目死掉太多腦細胞,基礎功能已經很完善的NS可以讓你很快就進入正式的製作階段,並且效果可以看起來相當專業(相比戀模、RM)。

越是大型的遊戲,使用KR就越方便。
對遊戲表現力要求比較高的,腦子裏經常冒出新鮮點子並想丟進遊戲裏的人,推薦選擇KR。如果你喜歡同人遊戲圈,希望把寫遊戲作為長期愛好,並選擇一款可以陪伴你很長時間的工具,有萬能的KR女王(何)在身邊會覺得很幸福(喂)。

[ 全局变量D 於 6-24-2009 01:49 PM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 7-15-2010 12:23 PM x_mars 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ作為剛起步~樓主的文很有用啊~~謝謝~
  • 6-11-2010 02:18 PM 紫橙 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡ 很忙的大學生或者比較閑的上班族這句也太好笑www
  • 6-22-2009 09:06 PM 武吟 聲望 +1 ( ゚∀゚)o彡°KR女王!KR女王!期待非常!
  • 6-22-2009 08:32 PM 燁月朔行 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡期待KR的介紹(閃亮閃亮~~)(被揍)
  • 6-22-2009 08:15 PM 星月貓 聲望 +1 最後一給~~~期待日後補充(被打死
按類型的著名游戲制作工具推薦

因為我個人對AVG類的研究更多一些,所以推薦AVG類工具為主。
以下工具都是支持中文或者有漢化的。
寫有“非免費”字樣的都是需要購買的工具,不過也相對著名一些,資料太多,請大家GOOGLE知道吧,XD。

其他類:
HSP(Hot Soup Processor)
Multi-Media Fusion(非免費)、
Game Maker(非免費)

RPG類:
RPG Maker(非免費)

AVG類:
Kirikiri/KAG
NScripter
無雙引擎(開發中的中文腳本工具)、
Ren'Py(英文工具、日文苦手的人應該可以試試)
戀愛遊戲製作大師2(戀愛模擬共和國2)(非免費)

輔助的工具推薦

iconFX/aniFX:
圖標和光標制作(cur,ain,ico)。http://icofx.ro/。這樣目的專一而且簡單的東西總是很符合我的美學,呵哈哈。
一個軟件就實現一個功能,也不做什麼擴展。還是免費的,多有愛。

SketchUp:
3D場景制作。http://sketchup.google.com/
廢柴如我就會用它做示意圖。推推拉拉就能搞出一個立體的東西實在太方便了。
其實我不知道為什麼很多人都不知道這個……=。=

OpenOffice:
辦公套件、系列软件的功能和MS的Office差不多。http://zh.openoffice.org/
我也不是說它很好用,只是它是免費的。
繪圖工具畫起流程圖來很快。比Visio親切些。

[ 全局变量D 於 6-23-2009 05:22 PM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 6-23-2009 09:19 PM hsuante 聲望 +1 SketchUp好物+1
自由比免費重要,難道大陸人就不喜歡自由?
錯誤的認知是誤入歧途的開始,我不想大家走冤枉路。

我是直接研究吉里吉里的, KAGeXpress 有個不顯眼的大 bug ,我在幾個月前下載的版本依然還有這個大 bug ,不知道現在除了沒有?其實他們只要凡事不想當然,測試一下就能輕易發現,奈何……


對於那些所謂「不過也吹毛求疵地挑KR幾個刺吧(TJS主)。」:
1、        這為 KAG3 的問題,這不是吉里吉里核心的問題,也不是 TJS 的問題,
一、怪你自己學藝不精;
二、況且說明文件和教學缺乏;
我的做法是直接改 KAG3 ,當然這樣帶入侵性,因而我寫的那個遊戲的專用部份會寫為 macros 。
2、        我不知道你的情況,我的研究、測試、經驗是,只會延遲,不會漏掉,你是否沒有正確設定 capacity 屬性?

真正的問題:
1、使用 class-based ,而不是使用 prototype-based ,看怕 D.Wee 也不了解 prototype-based。
2、沒有 function closure ;
3、 date 隨平台而變, D.Wee 真的好學不學,學 C/C++ 這樣的特性,他應該學 Javascript 固定它,可以從 firefox 中的 Javascript 原始碼抄過來, firefox 是 open-source 的自由軟體。
4、字元的寬度、基準線等沒有正確計算,這是個大問題
當然還有一堆問題,在這裡不提了,找日我再把所有遇到的問題匯集整理一下後發表。

對於這幾篇譯文,已經翻譯得不錯,但還有些地沒有翻成正體和台灣用語,我不知道是否譯文,我說是譯文是我猜的,可能不是譯文,而是寫者的功力還不夠。
例如:
‧「KR与NS的比较」沒有轉成正體。
‧「物件類」→「物件類別」,應該是想說「classes of object」吧,這為物件導向的術語。
‧「解析度」→「解像度」
‧「渲染」→「成像」或「繪製」
‧「字體」→「字型」
至於那些大陸網上用語,我就不介意了。
聲望留言
  • 6-24-2009 05:08 AM aeonnight 聲望 +1 這篇應該不是譯文,是用word直接轉成繁體。物品不是程式,就下面的文法方面說一下意見。 ...
我是 SURREALz 的龍珠。
我的噗浪: http://www.plurk.com/LungZeno
關於我說的問題:
1.確切的說是TJS寫的一些類沒有寫存取部分的函數,這的確是可以稱為BUG的問題.我不明白說明一部分東西不能存取,也能成為我學藝不精的證據?我又不是那個負責開發KR/KAG的人(笑).
2.我試過每10毫秒將圖片向下移動1像素,然後設定圖片移動到一定位置以後停止,消去.但是假如這段過程中玩家有進行其他的操作(特別是打開菜單存取,gotostart-按理說是不會影響計時器(sf)的,實際上卻影響了),就會出現圖片無法正常消除或者繼續向下移動之類的.當然我對這一層,特別是垃圾回收機制了解並不多,但是反映到實際游戲來說就是"不太好用".

KR/KAG當然不是最好的引擎,可能在職業制作者眼裡不值一提,但是我覺得它值得推薦,所以把我的使用體驗發出來.
關於您說的問題,您不如直接發給W.Dee,回帖在這裡炫耀有什麼意義呢?您可能懂得多,但是您分享過什麼?
同樣,假如您覺得KAGeXpress有BUG完全可以到KCDDP論壇上去提,甚至直接加入工程自行修正,為什麼要拿著"有BUG"到處宣揚卻不說具體是什麼?您覺得這樣可以顯示您的權威?

第一,這篇是原創.我不知道您從哪裡看出來這是翻譯的?或許您從心底就看不起大陸人,甚至覺得大陸人不會做原創?
我沒什麼義務去按照您覺得正確的語言寫東西.畢竟您無法理解的東西未必就是錯誤的.請不要太自以為是好嗎?
預渲染文字指mappfont,這個是我們在翻譯KR相關文檔之類的時候一直使用的.
大陸和台灣的確在一些程序術語上有差別,而且這的確是WORD轉成繁體的,我承認我沒有仔細核對就發上來了,但是您要是對此有意見請直接投訴微軟,謝謝.

第二,對於免費的問題您都能說到大陸人怎麼樣,我不知道您是抱著什麼樣的心態來說的?還是要歧視嗎?
我只能說對於一個愛好者來說,我第一重視的是尊重版權,
同時對一個學生/剛工作的新人來說,想要自食其力,盡量使用免費軟件有錯?

第三,關於KAGeXpress,我使用的版本一直都是自己在修正的,
而且KAGeXpress雖然沒有公開更新,目前也一直在開發中,最新版本可以隨時從SVN服務器上檢出.
但是您不說BUG是什麼,我也就沒辦法告訴您到底修復了沒有.

[ 全局变量D 於 6-24-2009 09:36 AM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 6-25-2009 11:19 PM =Tasty= 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡支持真誠的人
  • 6-24-2009 08:59 PM 涵夜月 聲望 +1 這就是所謂裝專業的人吧...不理他。另,D大的熱心當然要給予聲望XD寫得好仔細~ ...
  • 6-24-2009 06:12 PM 夜無雪月 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡來給一下支持
  • 6-24-2009 02:31 PM kenny 聲望 +1 自定義
  • 6-24-2009 01:03 PM aeonnight 聲望 +1 我也這樣覺得說話很……,咒怨寫在blog裏了XDDD
  • 6-24-2009 10:57 AM kninat 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡偷偷給聲望(毆)
  • 6-24-2009 09:43 AM savorks 聲望 +1 (ノ・∀・)ノ 對於熱心分享知識的人 我們打從♡ 底支持 辛苦了!! ...
>> 全局变量D
>>2 NS在日本非常流行,並製作了大量的商業和同人遊戲(主要是工口的,嗯咳)

這點現在轉變向KRKR去了哦XD
--------------
>>1、        本身物件類的不完善。KR無法記錄、讀取一些自帶的物件(如圖層、計時器),但是在記錄/讀取後又會保留物件的空位址,而不是直接把物件刪除,對自己寫特殊效果的AVG,假如沒有用很複雜的字典手動記錄,存儲讀取之後遇到的問題就成了很大麻煩。這也是比較複雜的KR遊戲容易出BUG的緣故之一。

在KAGPLUGIN CLASS內有FUNCTION註解了啊XD (日本人也遇上過這問題就是了)
用DICTIONARY儲存/讀取變數這習慣要養成比較好
DELETE, invalidate變數和finalize掉
個人建議去看別人寫過的例子參考

>>2、        計時器不是很靠譜,有時候甚至還能不執行,例如每過10毫秒執行一次,但是有可能10毫秒的時候因為其他的東西卡了一下,於是被沖掉了。——對準確度要求比較高的音樂類遊戲會很麻煩。

這個可以設定同時執行數個以上的, 我看過有人同時用5個timer左右
那個遊戲是主角同時被數個人追逐, 避免別人被抓著自己
沒有出現LAG的問題
(capacity設為0的話就是無限制, default為6)
Timer.mode為設定event的優先度, 詳細還請看REFERENCE

>>3、        最近才發現的字體相容性問題(未解決)。一些系統版本下可能無法正確讀取字體,想要原版字體效果又必須使用問題很多的預渲染文字。

這點我也很同意…另日後想辦法解決自帶的FONT SELECTOR怎樣可以選擇非日文字體的問題…

>>4、        不支援視窗背景半透明效果。對喜歡桌面寵物的人來說不是個好消息。

嗯, 我曾經下過某日本同人遊戲來玩
是非常簡單的守城遊戲, 戰車種類只有3雒, 每個有5種級數, 都需要用錢去買和升級
那個視窗界面作者不用DEFAULT的那種有CAPTION BAR(還有放大縮少關閉按鈕的那一行)
(window的borderStyle function等等可以修改)
而是用PNG圖製作視窗界面, 這樣應該就可以弄到透明度了吧, 我記得LAYER可以做到這點?
這是比較轉彎抹角的方式就是了XD

>>(5)RPG、戰棋、ARPG等——NS幾乎無可能,KR可能,經過實驗速度也OK。但新人請不要嘗試,容易走火入魔。= =b

我下過用NS寫的偽3D的2D打乒乓球…比較獨特…(默)

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說到NS和KR的比較
其實KR沒有方間說到那麼困難, 只是別人太高估了她, 她的KAG3就是和NS的SCRIPT差不多的存在
只是寫的時候要連屬性也打出來, 但屬性次序沒有規限, 但NS就必須要跟足SCRIPT的定義次序來使用
但以簡潔來說, 的話是NS佔優, 但KRKR也用上MACRO自定義的話, 那KRKR也可以做得到
管理方面, NS限制了檔名必須為數字, 由00開始到99, 而KRKR可以自定義, 連DEFAULT的FIRST.KS也可以更改,
這點在管理上是非常方便, 檔名可以一目了然
如果只是做小遊戲, 的確用NS比較便利, 但KRKR對格式支援度和種類比較廣泛
這點已經足夠勝過NS幾個馬位XDD(喂)

[ 久遠.悠 於 6-24-2009 07:42 PM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 6-25-2009 09:04 AM 全局变量D 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡讨论还是这样的好~
>> LungZeno
你的部分建議問題為何不用英文和D.WEE談? 他能夠用英文溝通, 請放心去問

>>1、使用 class-based ,而不是使用 prototype-based ,看怕 D.Wee 也不了解 prototype-based。

設計的問題, 看製作者習慣而已, 一定要有prototype-based不可嗎?
雖然有的話, 是非常方便翻查, 而不用一個檔案由上至下都看完, 但有PLUGIN可以標出來就是了=w=
而且tjs本來就是設定成接近java/javascript的語法, 但要求比較鬆
為了讓不同範圍的人也能輕鬆使用吧
prototype-based自己在備註上寫上也是好習慣, 不是嗎
(W.DEE也習慣寫出MENUAL.TJS來翻查FUNCTION)

>>4、字元的寬度、基準線等沒有正確計算,這是個大問題。
字元的寬度可以取得啊? 沒有基準線的確是一個問題, 也有人問過就是了
但作者是日本人(連英文/外語也同平(片?)假名寫出來…), 沒可能什麼語言也遷就到吧, 不同字體和語言的基準線也不同的

>>‧「物件類」→「物件類別」,應該是想說「classes of object」吧,這為物件導向的術語。
物件類也沒錯, 台灣也有人這麼使用
>>‧「解析度」→「解像度」
解析度沒有錯, 也是正確用語, 請去wiki一下
解像度才是日本用語
>>‧「渲染」→「成像」或「繪製」
"渲染"這也是大陸用語啊…(請去找3D/PS之類的書來看看就知道大陸用語和台灣的差距)
我個人還是習慣用render就算了
>>‧「字體」→「字型」
兩種也不成問題

看來你對D先生的偏見也可以用回你自己身上

[ 久遠.悠 於 6-24-2009 07:59 PM 重新編輯過 ]
聲望留言
  • 6-11-2010 02:47 PM 紫橙 聲望 +1 ( ゚∀゚)つ≡≡≡♡♡♡)`ν゜)グシャ
  • 6-26-2009 06:12 AM 夜無雪月 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡
  • 6-25-2009 07:12 AM kninat 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡
  • 6-24-2009 09:42 PM kenny 聲望 +1 想給就給
引用:
原文由 久遠.悠 於 6-24-2009 07:26 PM 發表
>> 全局變量D
>>2 NS在日本非常流行,並製作了大量的商業和同人遊戲(主要是工口的,嗯咳)
這點現在轉變向KRKR去了哦XD
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>>1、        本身物件類的不完善。KR無法記錄、讀取一些自帶的物件(如圖層、計時器),但 ...
是啊那篇NS和MMF的東西是一兩年前寫的,時代真是不同了XDD
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我提的問題通常都不是解決不了,而是非得用很莫名其妙方式解決的……
——不過我寫這些好像跑題了,這個不是工具推薦帖麼OTL
1、不太明白為什麼不記錄也就罷了竟然還保留個地址指向。我不喜歡改底層所以抱怨一下(喂)
2、應該和capacity沒有關系(我一般只用兩到三個不會再多)。不過直接寫的函數沒有封裝成類……嗯果然偷懶是不行的麼OTL。
3、最後為了簡繁雙語決定雙腳本了TAT
4、圖片顯示是可以代替,但和模態窗口還是不一樣。比如說一個簡單的詢問窗口(yesnodialogue)就必須要占用到kag.callExtraconductor,如果要同時顧及玩家正在打開的菜單內容,又必須要傳遞一大堆信息。
如果同時還可以點窗口上方的windows menu估計就全亂套了。所以相當郁悶。
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NS和KAG的比較可能更妥當一點。因為KR和NS根本不是一個層面上的。
但是KAG本體的易用性真的不如NS,即使是非常簡單的系統也必須輔助以少量TJS式(當然是說變數操作以外|||)。= =
汗,當然可以說封裝下的話就什麼問題也沒有了,不過對新手來說還是會很迷惑的吧。
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大概就是想說KR並沒有一般傳的那麼難,但是也沒有好用到做什麼類型的游戲都OK,
然後建議一下合適制作的游戲類型而已。

[ 全局变量D 於 6-25-2009 09:12 AM 重新編輯過 ]
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  • 6-25-2009 09:46 AM aeonnight 聲望 +1 ( ゚∀゚) ノ♡ D好棒♥
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